Det har funnits en påtaglig förväntan i spelvärlden sedan det blev känt att IO Interactive, den danska studion bakom den hyllade och moderna Hitman-trilogin, tagit sig an världens mest kända hemliga agent. Resultatet av detta samarbete är här i form av 007 First Light.
Det är ingen hemlighet att spelet vilar på samma tekniska och spelmekaniska fundament som Agent 47 har huserat på under det senaste decenniet. Men att avfärda titeln som enbart en förklädd Hitman-klon med en sofistikerad brittisk internatskole-accent vore ett misstag. IO Interactive har lyckats injicera en distinkt identitet i projektet, även om arvet från deras tidigare lönnmördaräventyr är ständigt närvarande.
I denna omfattande 007 First Light recension djupdyker vi i spelmekaniken, berättelsen, prylarna och den unika spionkänsla som studion har försökt återskapa.
En lyxig sandlåda i klassisk miljö
För att förstå hur 007 First Light skiljer sig från sin spirituella föregångare kan vi titta närmare på ett av spelets mer öppna uppdrag, vilket utspelar sig på en exklusiv resort i Vietnam. Här skickas James Bond ut för att hantera en byråkratisk kris med sina karaktäristiska, hårdföra metoder. Han anländer under pseudonymen ”St John Smythe”, iklädd en minst sagt iögonfallande rosa skjorta och korta shorts, och börjar omedelbart bete sig arrogant mot hotellpersonalen.
Det är i dessa stunder som karaktären etableras på ett skickligt sätt. Skådespelaren Patrick Gibson axlar rollen som en ung, privilegierad Bond vars livsstil är omöjlig för vanliga dödliga att relatera till. Trots den stundtals outhärdliga och elitistiska framtoningen lyckas karaktären balansera på rätt sida av gränsen tack vare välskriven dialog, kvicka kommentarer och ett charmigt, självbelåtet leende.
Balansen mellan frihet och linjäritet
Resorten, som går under namnet The Pearl, är precis den typ av absurt luxuösa överklassmiljö som IO Interactive har blivit experter på att skulptera. Även om 007 First Light i grunden är en mer linjär och tempofylld upplevelse fylld av actionsekvenser, väljer utvecklarna att sänka tempot under Vietnam-uppdraget.
Här ges spelaren frihet att:
- Tjuvlyssna på konversationer för att samla information.
- Hitta alternativa vägar in i strikt bevakade områden.
- Lokalisera och eliminera tre specifika måltavlor med hjälp av MI6-teknologi.
Även om dessa sektioner inte erbjuder samma totala rörelsefrihet eller komplexitet som en traditionell Hitman-bana, lyckas de ändå förmedla den där specifika spänningen av att infiltrera en fientlig miljö osedd.
Klockor, laser och lögner: Agentens arsenal
Där Agent 47 förlitar sig på att förgifta drycker, dränka måltavlor i toaletter och stjäla uniformer för att smälta in, har James Bond en helt annan uppsättning verktyg till sitt förfogande. Istället för ständiga klädesbyten kretsar mycket av spionaget kring de tekniska prylar som Q-avdelningen har utrustat honom med.
Många av dessa funktioner är integrerade direkt i agentens armbandsur. Du kan exempelvis använda en kort laserstråle för att tillfälligt blinda vakter, vilket ger dig ett fönster att stjäla deras passerkort. Samma typ av utslagningsmekanik som vi känner igen från IO:s tidigare spel levereras här via en dold pil i Bonds mobiltelefon, och en kraftig kamerablixt kan användas för att generera en elektrisk chock som lamslår fiender. För de tillfällen då situationen eskalerar fullständigt finns givetvis även den klassiska explosiva pennan tillgänglig.
Dessa mer färgstarka och nästan tecknade spionprylar bidrar starkt till att spelet undviker att kännas som en blek kopia av ett lönnmördarspel. Dessutom besitter Bond en unik förmåga som MI6 troligen önskar att de kunde sätta på flaska: förmågan att ljuga sig ur en knipa. Om du blir påkommen i ett spärrat område kan du genomföra en dialogsekvens som tillfälligt lugnar ner vakterna, vilket ger dig en kort stund att snabbt och diskret avlägsna dig från platsen.
Stridssystem under lupp: Nävar och ammunition
Det märks tydligt att utvecklarna har designat 007 First Light med utgångspunkten att både handgemäng och skottlossning ska vara fullgoda spelmekaniska inslag, snarare än ett straff för att spelaren misslyckats med att smyga. Med det sagt handlar det inte om ett renodlat actionspel i stil med Call of Duty. Bond är bunden av MI6 strikta regelverk och kan inte inleda en massaker så fort det tysta tillvägagångssättet misslyckas.
Närstrider med utmaningar
Bonds första instinkt när tystnaden bryts är att använda nävarna. Närstridssystemet är en blandning av cinematiska överraskningsattacker, snabba slagserier för att slå ut mindre grupper innan de hinner tillkalla förstärkning, samt mer öppna slagsmål. Det sistnämnda bygger på vältajmade blockeringar, undanmanövrar och möjligheten att kasta fiender in i väggar.
Tyvärr är detta en av spelets mer frustrerande aspekter. Kontrollen känns stundtals oförlåtande när det kommer till pareringar. Bond har en tendens att sluta blockera mot slutet av fiendens slagkombinationer, och de avslutande sparkarna från motståndarna är extremt svåra att absorbera. På standardsvårighetsgraden känns fienderna ibland i överkant stryktåliga då de kan ta emot enorma mängder stryk, medan Bond själv faller efter bara ett fåtal träffar. Paradoxalt nog upplevs närstriderna som smidigare och mer hanterbara när de uppstår som en nödlösning mitt under en kaotisk eldstrid, snarare än när de är designade som renodlade boxningsmatcher från start.
Eldstrider med tillstånd
När det kommer till skjutvapen kräver Bonds moraliska kompass och regler att någon faktiskt skjuter mot honom först innan han får aktivera sin ”licens att döda”. När det väl sker öppnas dörren till en gedigen arsenal bestående av pistoler, gevär, kulsprutepistoler och hagelgevär.
Vapenkänslan är funktionell och tillfredsställande, där välplacerade huvudskott belönas omedelbart. Undantaget är de tyngre, bepansrade fienderna som bär hjälm, där du först måste skjuta av skyddet innan du kan utdela den avgörande träffen. Även om striderna inte bjuder på några revolutionerande innovationer är de mekaniskt stabila, och mängden fiender gör att utmaningen hålls på en rimlig nivå.
Transportsträckor och Quicktime-events
Något som tyvärr inte håller samma höga mekaniska kvalitet är spelets fordonssekvenser. De korta körsegmenten fungerar mer som rörliga transportsträckor mellan de olika actionfyllda uppdragen än som ett genuint körsystem. Detta är dock ett utmärkt tillfälle för spelet att visa upp sina licensierade fordon från exklusiva bilmärken som Aston Martin, Jaguar och Land Rover.
Körkänslan är i det närmaste obefintlig. Oavsett om du kör en lyxbil eller en sopbil känns fordonen tyngdlösa när du svänger, hoppar eller kör igenom hinder. Eftersom dessa sekvenser är korta och främst fungerar som cinematiska andningshål är detta dock inget kapitalt misslyckande. Fokus ligger på att beskåda den spektakulära förstörelsen på skärmen snarare än att bemästra avancerad driftingteknik.
Interaktiva filmsekvenser
007 First Light lider också av en märkbar förkärlek till så kallade Quicktime-events (QTE). Spelaren tvingas trycka rytmiskt på knappar för att utföra de mest skiftande uppgifter. Du kommer att:
- Hamra på knappar för att göra armhävningar.
- Ta dig ur en fiendes grepp under en bossfight genom att trycka snabbt på handkontrollen.
- Utlösa explosioner i dramatiska filmsekvenser med en vältajmad knapptryckning.
- Använda styrspaken för att knyta en fluga inför en formell tillställning.
Du får till och med använda systemet för att välja färg på ditt klockarmband – en funktion som lyckligtvis inte sker under tidspress. Dessa inslag känns, precis som QTE-mekanik i allmänhet ofta gör, ganska mediokra. De fungerar som ett sätt att hålla spelaren engagerad under hårt koreograferade filmsekvenser, men bidrar inte med något genuint spelmässigt värde.
Storyn: Människa mot maskin
Narrativet i spelet passar väl in i den moderna eran av spionfilmer som vi har sett under de senaste decennierna. Dagarna av renodlad patriotism och konflikter mellan specifika supermakter har ersatts av mer apolitiska hot från internationella syndikat och interna stridigheter. I 007 First Light kretsar huvudkonflikten kring MI6 framtid och en ideologisk splittring inom organisationen.
Varning för milda spoilers: Följande stycken berör specifika detaljer kring spelets handling och karaktärsutveckling.
Den digitala spionen
Konflikten i spelet utgörs av en filosofisk debatt mellan mänsklig intuition och maskinell beräkning. Berättelsen startar med att James Bond rekryteras till ett nyvaknat 00-program. Detta program har legat på is i över ett decennium efter att MI6 valt att lägga sitt spionage i händerna på en avancerad superdator vid namn Theia. Bond representerar den totala motsatsen till denna datadrivna metod; han är en impulsiv, arrogant och instinktsstyrd individ som gladeligen ignorerar vad statistiken säger.
Denna hänsynslöshet gör att han inledningsvis möts av skepsis från sina nya kollegor. Men genom sin oemotståndliga charm, humor och vältajmade kommentarer lyckas han gradvis bryta ner deras försvar. Spelets första timmar, som också fungerar som en utdragen introduktion till mekanikerna, lägger stort fokus på att etablera Bonds relationer med de andra nyanställda agenterna, däribland rumskamraterna Cressida och Monroe. Trots att de tillhör den absoluta brittiska societeten framstår de som lojala och mänskliga vänner.
Tempoförlust och karaktärsdynamik
Detta upplägg skapar en känsla av ett slags exklusivt spionuniversitet, men idyllen krossas brutalt under ett uppdrag som vänder upp och ned på Bonds tillvaro. Berättelsens höga tempo gör tyvärr att spelet inte ger huvudkaraktären tillräckligt med utrymme att bearbeta de känslomässiga konsekvenserna av denna händelse, vilket ett mer öppet spel hade kunnat tillåta. Med det sagt ägnas det åtminstone lika mycket tid åt detta trauma som i en genomsnittlig Bond-film. Karaktären är fortfarande ung och har ännu inte härdats till den grad att hans hårda yttre börjar krackelera helt.
Den känslomässiga kärnan förstärks i takt med att Bond och hans överordnade tvingas samarbeta mot det hot som uppenbarar sig. Relationen och utvecklingen mellan den unga spionen och hans strikta mentor, John Greenway, tillhör spelets absoluta berättarmässiga höjdpunkter. Även mötena med den mystiska tjuven Isola Vale, som visar sig vara mer än en värdig motståndare rent intellektuellt, är minnesvärda.
Tyvärr bleknar spelets antagonister i jämförelse. Som exempel kan nämnas Lenny Kravitz rollfigur Bawma, en inflytelserik ledare inom den undre världen, som gör ett oväntat kort framträdande som dessutom slutar på ett ganska otillfredsställande sätt.
Tematiskt kretsar hela handlingen kring artificiell intelligens, hur teknologin används och i vilken utsträckning mänskligheten kan göra sig beroende av den. Ett actionspel av den här typen kommer aldrig att stanna upp för att leverera en djupgående akademisk avhandling i ämnet, men författarna har gjort ett gott hantverk i att undvika de värsta modeorden och istället presentera frågeställningen på ett jordnära sätt som passar spelets ton.
Slutsats och omdöme
Sammanfattningsvis är 007 First Light ett underhållande actionäventyr som varmt kan rekommenderas till alla som uppskattar James Bond-filmerna, genren som helhet eller IO Interactives tidigare arbete med Hitman.
Det spelet däremot saknar är det enorma omspelsvärde som har varit den absolut största styrkan i Agent 47:s sandlådenivåer. För att till fullo uppskatta First Light krävs det att du är bekväm med en mer linjär upplevelse. Det finns förvisso ett mer arkadinriktat taktiskt simuleringsläge där du kan spela om uppdrag med modifierade regler – inte helt olikt ”Escalation”-kontrakten i Hitman – men det återstår att se om detta läge lyckas behålla spelarbasens intresse över tid. Det är den filmiska huvudberättelsen som är spelets verkliga dragplåster.
Det är mycket troligt att spelets eftermäle kommer att påminna mer om MachineGames Indiana Jones and the Great Circle än om de senaste Hitman-spelen. Det är en välproducerad, referensspäckad hybrid mellan film och spel, stabilt uppbyggd på en erfaren utvecklares beprövade grundpelare. Det är en resa som definitivt är värd att uppleva fram till eftertexterna, även om du sannolikt kommer att lägga ifrån dig handkontrollen ganska snart efter att de har rullat förbi.










