Spelmarknaden blir bara större och större, finns det en oändlig plats för utvecklare?
Förra veckan så gick Samsung ihop med Electronic arts för att göra en riktig storsatsning för mindre spelutvecklare. Grunden var att genom Samsung apps ge plats åt mindre spelutvecklare som annars lätt faller i skuggan bakom större företag. Samsungs mål är högst troligt att få ett bredare utbud på sin egen appstore. Varför mobiltillverkare gör sina egna appstores är för oss ett mysterium. Men det är ju ett sätt att tjäna lite extra pengar på de som inte hittar till google play.
Lucid Dream
Med denna nyhet så tyckte vi på TeknikHype det skulle vara intressant att tala med en liten utvecklare. En utvecklare som är i precis den positionen som Samsung vill lyfta fram. Lucid Dreams är ett ungt svenskt spelutvecklar team som kommer släppa sitt första spel ämnat för mobiler och tablets. Spelet heter Walkabout Journey och är ett plattformsspel som utnyttjar sensorerna i mobilen för att snurra världen och släppa fram dess karaktärer.
Vi har pratar med utvecklarteamet som ligger bakom Walkabout journey och får svar på lite frågor om deras utveckling och hur det är att vara unga spelutvecklare på en stor marknad.
Är den nya app plattformen en bra start? Hur gör man för att nå ut på en relativt mättad marknad?
Här kommer lite frågor och svar från vårt samtal med Niklas Hallin som är en av grundarna av Lucid Dreams:
Vilka är Lucid Dreams?
LucidDreams har funnits som idé i fem år nu. Vi har gått Högskolan på Gotlands spelutvecklingslinje tillsammans, och under utbildningen har vi arbetat med flera spelproduktioner. Under den tiden har folk rört sig in och ut ur gruppen, vi har varit som max tio personer under en produktion. Nu är vi klara med vår utbildning och det är dags att försöka leva på att producera spel. Vi är just nu fyra personer som håller företaget flytande i väntan på att stora planer skall gå i lås.
Ni ska nu släppa ett första spel Walkabout Journey till iOS och Android. Vad har ni för planer för framtiden?
Våra planer rör sig åt att börja göra större produktioner. Vi siktar inte på att bli en dedikerad mobilspelsstudio, utan arbetar mot att kunna tillverka medelstora spel till PC eller spelkonsoler. Då kommer vi att göra färre, större spel, än till mobila plattformar, och det blir viktigare att varje produkt blir riktigt bra.
Walkabout Journey har under en tid redan funnits ute på Apples Appstore men sedan tagits bort, varför valde ni att ta bort det?
Det har med pappersarbete att göra. Tidigare släpptes det i samarbete med ett annat företag, men nu äger vi själva all rätt till IP:t och måste då släppa om det.
Ni är unga svenska spelutvecklare. Vad har varit era största motgångar/framgångar? Vad har förvånat er mest från starten till denna release?
Att producera ett helt spel är ganska svårt. Det är mycket som skall fungera och passa ihop. Det är dock vad vi är mycket bra på. Det finns så mycket kompetens och potential i den här gruppen för just det. Men för att få ut ett spel på marknaden och få in pengar för det krävs mycket mer än ett fungerande spel. Det är mycket pappersarbete som skall göras, företag som skall drivas, gruppmedlemar som måste hålla sams och klara av att prestera under ganska otrevliga förhållanden. Att faktiskt bygga ett spel är bara halva arbetet.
Hur gör man för att synas bland alla tusentals appar som finns på de olika appstore:en?
Allt du kan tänka dig. Och mer. Och det är inte tillräckligt mycket.
Man kan ge gratiskopior av spelet till journalister och recencenter, och hoppas att dyka upp i artiklar här och där. Om man har flera appar ute kan man få dem att länka till varandra. Köpa reklamtid på tv. Häng på forum och prata om spelet. Gör en AMA på reddit. Sätt upp lappar på Coop.
Appstore:n har ett eget system för att föreslå appar till användaren, men att lita helt och fullt på det är inte så säkert, och ju mer man klarar av att marknadsföra sig på andra håll desto bättre.
Vad tycker ni om Samsungs och EA:s nya satsning som riktar sig till mindre spel utvecklare (länkar till vår artikel om samarbetet)? Tror ni detta kommer göra någon skillnad eller låter det bara bra på pappret.
100% av intäkterna till utvecklaren i sex månader är ganska trevligt. Livstiden för spel av den här storleken är ofta inte längre än sex månader i vilket fall, så om du säljer mycket så är det under den perioden du gör det (det finns många undantag, och många scenarion som leder till att situationen är annorlunda). Efter sex månader har du förmodligen hunnit göra ett nytt spel, och låter det ta över säljandet.
Jag är även positivt inställd till deras system för att sortera appar, om det fungerar. Ett problem som både iStore och Google Play har är att om en app är populär så hamnar den på förstasidan och fortsätter få mer popularitet, vilket gör att om du inte är stark nog för att slå dig in där är det väldigt svårt att synas alls. Det gör att appar med hög budget har en stor fördel mot de som inte har några pengar till att börja med. Om Samsung klarar av att lyfta fram även små produktioner så är det en välsingnelse för de som har väldigt lite pengar att röra sig med.
Hur ser det ut ekonomiskt för en nystartad spelutvecklarfirma?
Man måste i allmänhet göra klart ett spel innan man kan sälja det. Och det tar tid, så hur får man in pengar innan ens första spel har börjat säljas? Hur finansierar man produktioner innan man har börjat få in pengar? Just nu försöker vi se till att alla har egna jobb eller inkomstkällor nog för att inte behöva få lön från LucidDreams för att överleva. Walkabout Journeys gjorde vi klart medans vi fortfarande gick i skolan och fick pengar från csn. Förhoppningsvis kan vi få in pengar från att sälja Walkabout Journeys, samt få en deal med en förläggare som kan finansiera en hel produktion åt oss. Då har vi råd att bygga ett spel till. Sedan är det bara att fortsätta så.
Vad har ni för mål med Lucid dreams?
Lucid dreams har som mål att skapa både egendesignade spel och utveckla andras koncept.
Vi vill skapa spel där vi får ge något till spelaren, och där spelaren känner att han har fått ut något bestående efter han har spelat klart spelet. Vi vill kunna leva på det vi gör och vi vill få chansen att genomföra våra egna ideal och ideer i dom spel vi skapar.
Vad har ni för tips till andra personer som vill börja utveckla spel i olika former?
1. Tänk på att det finns många bidrag man kan söka.
2. Att starta sitt företag igenom en incubator har många fördelar så det rekommenderar vi varmt.
3. Att se till att man har en liten sido-inkomst är bra, så klarar man eventuella gropar på vägen lite lättare.
Hur ser ni på den framgångsrika utvecklingen av appar och spel till mobiler? Är det en positiv utveckling som skapar en bra grund för små utvecklare? eller är denna marknad alldeles för mättad?
Det som har hänt är att folk som aldrig har spelat spel förut plötsligt har börjat spela i sina mobiler. Spel är inte längre något som kräver massvis med utrusting, tid och nördighet. Simpelheten i mobilspel har gett helt nya spelare en mjukstart in i spelandet. Det vi försöker arbeta mot nu är att successivt släppa mer och mer komplicerade spel till mobilen, och långsamt vänja dessa nya spelare vid mer avancerade mekaniker. För tio år sedan stod ens mamma bakom ens axel och ojade sig över att hon aldrig skulle kunna förstå eller bli bra på ett enormt grand strategy game eller liknande, men vi är övertygade om att nu när hon tar sig in via sin iPad så kommer det inte ta lång tid innan även hon utan att tveka kastar sig in i långa, komplicerade och svåra spel. Marknaden är inte mättad, utan mogen att utvecklas.
Vi tackar Lucid Dreams för deras svar. Från deras svar så får man en känsla av att en marknad som bara är i starten av sin utveckling redan har så tuff konkurrens. Vi lyckar Lucid dreams all lycka i deras framtid och med deras släpp av Walkabout Journey.
TeknikHype har fått spelet till iPad och testat det lite. Det är ett rätt charmigt spel som går ut på att ta sig igenom banor som har lite Tim Burton känsla över sig. Ta sig fram gör man genom att vrida hela världen med fingret eller med sensorerna/vrida på iPaden. Målet är att få med sig alla sina karaktärer från start till mål.
Är ni intresserade av spelet så kommer det komma upp på Appstore för iOS och Google Play för Android inom kort.
Toca Boca
Som kontrast till en spelutvecklare som precis börjat sin väg mot de stora målen så har vi även kontaktat en spelutvecklare som har tagit tabletmarknaden med stormsteg. Naturligtvis är det Toca Boca vi pratar om. Den svenska spelutvecklaren som precis har öppnat kontor i USA för att komma närmre Apple men främst en betydligt större marknad.
För er som inte känner till Toca Boca så är det ett företag som utvecklat mängder av appar/spel för barn. De har tagit marknaden med stormsteg och barnen älskar spelen. Spelen blandas av pedagogik och underhållning, allt detta görs med mycket färger och härliga figurer.
Vi ställde lite frågor till Björn Jeffery, Grundare och VD på Toca Boca och fick dessa svaren:
Lucid Dreams, den andra utvecklaren jag intervjuade för den här artikeln, startade sitt arbete på Gotlands Högskola. Var och hur startade Toca Boca?
Vi startade i Stockholm efter att ha jobbat med ett projekt tillsammans på Bonnier R&D. Bolaget grundades av Emil Ovemar och mig inom ramen för ett nytt affärsområde som hette Bonnier Digital. Vi skulle undersöka möjligheterna att sälja digitala produkter, och eftersom vi jobbat med iPaden som precis kommit ut just då var det naturligt att gå vidare med det spåret.
Toca Bocas appar har blivit några av de mest populära apparna till barn på smartphones och tablets, kanske till och med rent allmänt. Vad gjorde ni för att nå sådan succé? Vilket steg tog Toca Boca för att lansera den första appen?
Framgången är ett resultat av en strategi som har fungerat bra – att satsa på ett varumärke och att bygga högkvalitativa produkter till pekskärmar. Sedan har det varit en hel del taktik också så klart. Vi har testat många olika sorters marknadsföring med minst sagt blandat resultat. Men vi har hela tiden haft ett långsiktigt perspektiv som tillåtit oss att testa och misslyckas med en hel del saker. Med tiden lär man sig vad som fungerar och kan förbättra sig till nästa lansering.
Samsung och Electronic Arts lanserade nyligen att de samarbetar för att lyfta fram indie-spel, detta kommer starta 3 mars. Vad tror ni om den iden? Gör lanseringen Toca Boca sugen på att släppa appar för Samsung apps?
Flera plattformar är alltid positivt för slutkonsumenten, men det stora problemet för Android-ekosystemet har inte varit att butikerna tagit för mycket betalt. Det är att det är en fragmenterad plattform – både på utvecklingssidan och på butikssidan. Det sagt så börjar det mogna så smått, och vi förbereder oss för att kunna lansera på flera olika plattformar.
Skulle en liknande kampanj vara bra för Apple Appstore till iOS?
Om Apple vill dela med sig av en högre andel intäkter så tänker jag inte säga emot, men som sagt – jag tror inte att det har varit ett stort hinder tidigare heller. 30% är ett kap med tanke på vad de erbjuder.
Det finns många föräldrar där ute som vill ha Toca Boca (inte Toca Boca’ish) spel till deras Android tablets. Du sa till GigaOm att företaget har öppnat ett kontor i San Fransisco för att komma närmre Apple och den Amerikanska marknaden, men inget om Google. Är detta ett tecken på att ni kommer fortsätta vara iOS exklusiva i framtiden?
Vi närmar oss både Apple och alla andra plattformar genom vår USA-närvaro. iOS kommer fortsatt att vara den viktigaste plattformen för oss, men vi tittar även på att bredda oss under året. Vi får mycket förfrågningar från kunder om att finnas på Android t ex, och det är viktigt att vi lyssnar på dem så klart.
Vad har Toca Boca för råd till små app/spel-utvecklare? Vad har varit ert bästa drag när ni släppt en ny app?
Det är svårt att ge enskilda råd eftersom det är väldigt få specifika saker som kan ge en stor effekt. Det viktigaste är nästan att fokusera på en riktigt bra produkt eftersom oavsett hur mycket marknadsföring du gör, så är det bara en bra produkt som kommer att kunna hålla sig kvar på topplistorna. Den är den bästa och billigaste marknadsföringen man kan göra.
Vi tackar Toca Boca för deras tid och önskar dom all lycka på andra sidan Atlanten.
Den 3 mars så startar Samsung sitt projekt med EA via Samsung apps. Är du nyfiken på vad som kommer erbjudas? Kommer man märka någon skillnad och främst, kommer det locka fler kunder? Utan kunder så spelar det ingen roll hur mycket utvecklarna tjänar på försäljningen.
Vi önskar alla unga utvecklare där ute ett stort lycka till. Det är ni som är framtiden inom spel och vi vill vara med och se hur den framtiden blir, oavsett om det endast innefattar appar eller traditionella konsoler.