Det är inte ofta ett nytt rollspel lyckas kännas bekant och samtidigt genuint annorlunda. The Blood of Dawnwalker gör precis det.
Rebel Wolves första stora spel är ett mörkt action-RPG fyllt av vampyrer, svåra beslut, politiska intriger och ett tidssystem som förändrar hur man närmar sig nästan varje del av äventyret.
Redan från början står det klart att detta inte är ett spel där världen väntar snällt på spelaren. Händelser utvecklas, personer kan försvinna och val får konsekvenser. Det finns heller ingen möjlighet att göra exakt allt under en genomspelning. I stället måste du välja vad som faktiskt är värt din tid. Och just det är en stor del av spelets styrka.
The Blood of Dawnwalker är kanske inte perfekt. Vissa system når inte riktigt hela vägen och några tekniska problem gör sig påminda. Men helheten är imponerande. Det här är ett av de mer intressanta rollspel jag spelat på länge, framför allt tack vare sin fantastiska berättelse, sina genomtänkta uppdrag och en spelvärld som hela tiden känns levande och konsekvent.
En värld där vampyrerna bestämmer
I The Blood of Dawnwalker spelar du som Coen, en människa vars liv förändras fullständigt när hans familj hamnar i händerna på Brencis. Han är vampyrhärskaren som kontrollerar dalen där spelet utspelar sig och har byggt upp ett samhälle där människorna lever under ständig rädsla.
Blod är en resurs, lydnad är ett krav och motstånd straffas hårt.
Situationen blir snart ännu mer komplicerad när Coen själv förvandlas. Han blir dock inte en traditionell vampyr, utan något som spelet kallar en Dawnwalker. Under dagen är han människa, medan mörkret förvandlar honom till vampyr.
Det här är inte bara en detalj i berättelsen. Hela spelet är konstruerat kring denna dualitet.
Som människa kan Coen röra sig relativt obemärkt bland vanliga människor, prata med handlare och besöka platser som annars skulle vara svåra att nå. När natten kommer förändras förutsättningarna. Coen blir betydligt farligare i strid, men människor och soldater reagerar också annorlunda på hans närvaro.
Det innebär att samma uppdrag kan få helt olika karaktär beroende på när du väljer att genomföra det.
Ett tidssystem som faktiskt betyder något
Det mest intressanta systemet i The Blood of Dawnwalker är utan tvekan tiden.
Brencis planerar en stor fest om 30 dagar och Coen har fram till dess på sig att förbereda sig inför den slutliga konfrontationen. Under dessa dagar måste du bland annat skaffa allierade, bli starkare, samla information och försöka försvaga Brencis maktposition.
Till skillnad från många andra RPG-spel tickar tiden inte konstant medan du springer omkring. I stället tar olika uppdrag och aktiviteter en viss mängd tid att genomföra. Det skapar en väldigt intressant dynamik.
Att acceptera ett uppdrag handlar plötsligt inte bara om vilken belöning du kan få. Du måste också fundera på om uppdraget faktiskt är värt de timmar eller dagar det kommer att kosta.
Vissa uppdrag kan dessutom förändras eller helt misslyckas om du väntar för länge.
Resultatet är att nästan varje beslut får mer tyngd. Jag började snabbt fundera betydligt mer på vilka människor jag faktiskt ville hjälpa och vilka konflikter som var viktigast för Coens långsiktiga mål.
Du behöver inte sitta och räkna varje enskild timme, men känslan av att tiden är begränsad finns nästan alltid där i bakgrunden.
Du kommer inte kunna göra allt
I många öppna rollspel fylls kartan snabbt med mängder av uppdrag som spelaren metodiskt arbetar sig igenom. The Blood of Dawnwalker har också väldigt mycket innehåll, men skillnaden är att spelet egentligen inte förväntar sig att du ska hinna se allt.
Det är ett smart beslut.
Här blir det snarare din egen version av Coens historia som växer fram beroende på vilka människor du hjälper, vilka konflikter du engagerar dig i och vilka möjligheter du låter passera.
Det hade dock inte fungerat om uppdragen varit ointressanta. Lyckligtvis är de raka motsatsen.
Fantastiskt välskrivna uppdrag
En av de största styrkorna i The Blood of Dawnwalker är berättandet. Nästan varje uppdrag känns genomarbetat och många av dem innehåller betydligt mer djup än vad man först förväntar sig.
Även uppdrag som på ytan liknar klassiska aktiviteter där du ska rensa ett område på fiender har ofta berättelser kopplade till sig.
Du kan exempelvis stöta på en mamma som försöker övertyga sin son om att lämna Brencis armé. Beroende på hur du hanterar situationen kan du försöka resonera med honom, hota honom eller muta honom. Ditt val kan sedan påverka hur en kommande strid utvecklas.
I en annan situation kan människor du trodde att du skulle hjälpa i stället börja försvara sina egna intressen mot dig.
Det är sådana små berättelser som gör världen betydligt mer trovärdig. Spelet är dessutom väldigt bra på att komma ihåg vad du gjort. Karaktärer refererar till tidigare händelser och uppdrag kan förändras beroende på vilka beslut du redan tagit. Det skapar en känsla av att världen faktiskt reagerar på spelaren.
Brencis närmaste män är betydligt mer än vanliga bossar
Brencis styr inte dalen ensam. Flera av hans närmaste anhängare ansvarar för olika delar av hans verksamhet, och Coen kan försöka sabotera deras operationer för att försvaga vampyrernas makt.
Det kan handla om allt från rekrytering av soldater till insamling av blod. Genom att slå mot deras verksamheter kan du till slut få möjlighet att möta dessa karaktärer när de är som mest sårbara. Det bästa är att spelet inte reducerar dem till vanliga bossar.
Uppdragen ger dig mycket information om deras personligheter, motiv och relationer. Ofta ställs du dessutom inför beslut där det inte finns något självklart rätt alternativ.
Ett uppdrag kan exempelvis erbjuda en möjlighet att förgifta en vampyr inför en duell. Problemet är att giftet först måste hamna i blodet på en oskyldig människa. Sådana situationer dyker upp regelbundet.
Strider med fokus på riktning och tajming
The Blood of Dawnwalker använder ett riktat stridssystem där både attacker och försvar påverkas av vilken riktning du använder den analoga spaken. Offensivt är systemet inte alltid lika exakt som man kanske hade hoppats på. Det är framför allt defensivt som mekaniken verkligen fungerar.
Genom att läsa motståndarens attack och blockera från rätt håll kan Coen parera slag utan att förbruka stamina. En lyckad blockering hjälper dessutom till att återställa stamina. Det skapar ett väldigt bra tempo i striderna.
Du kan inte bara hålla inne blockering eller konstant rulla undan. I stället uppmuntras du att läsa motståndaren och reagera på rätt ögonblick. När flera fiender attackerar samtidigt blir systemet ännu mer intensivt.
Det är en härlig känsla när man lyckas parera flera attacker efter varandra, snabbt byter fokus mellan fiender och sedan hittar en öppning för en motattack.
Specialförmågor ger mer variation
Genom att slåss och genomföra lyckade pareringar bygger Coen upp poäng som kan användas till särskilda förmågor.
Dessa kan exempelvis användas för att bedöva fiender eller attackera flera motståndare samtidigt. Systemet fungerar bra tillsammans med de vanliga striderna och gör att tempot hela tiden hålls uppe. Efter många timmar kan dock vissa strider börja kännas repetitiva. Det beror framför allt på att du slåss väldigt mycket och att flera fiendetyper använder liknande taktiker.
Trots det hade jag väldigt roligt med striderna under större delen av spelet.
Människa på dagen, vampyr på natten
En av spelets mest intressanta idéer är skillnaden mellan Coens två former.
Som vampyr är han betydligt tåligare. Han kan bland annat återställa hälsa genom att dricka blod från motståndare och låsa upp förmågor som ger passiv regeneration.
Efter ett tag kan vampyrversionen av Coen bli extremt kraftfull. Den mänskliga sidan kräver däremot betydligt större försiktighet. Här behöver du förlita dig mer på mat, medicin och föremål för att återställa hälsa. Du kan dessutom inte fylla på dina snabbplatser mitt under striden.
Det gör mänskliga strider betydligt mer nervösa och tvingar spelaren att planera bättre. Jag hade dock gärna sett ännu större skillnad mellan de båda formerna rent mekaniskt. Grundläggande attacker, blockeringar och pareringar fungerar väldigt likartat oavsett form.
Skillnaden märks framför allt genom förmågor och hur hälsa hanteras.
Ett intressant men ojämnt färdighetssystem
Coen har flera olika färdighetsträd. Här kan du bland annat utveckla hans svärdsteknik, vampyrförmågor och magiliknande krafter.
Det finns många val och flera färdigheter kan uppgraderas i flera steg. Problemet är att inte alla uppgraderingar känns lika betydelsefulla. För att dessutom kunna använda fler aktiva och passiva färdigheter måste du låsa upp extra platser. Det kostar både poäng och värdefull tid.
Det gjorde att jag ganska snabbt hittade ett antal förmågor som fungerade bra och sedan använde dem under långa delar av spelet. Vissa delar av färdighetsträden blev därför nästan helt ignorerade. Samtidigt gillar jag tanken bakom systemet. Att även karaktärsutvecklingen kräver tid innebär att du hela tiden måste väga styrka mot andra möjligheter.
Vampyrens hunger hade kunnat användas ännu mer
Coens vampyrsida påverkar även dialoger.
När hungern blir för stark kan ett alternativ som i praktiken innebär att du ger efter för blodtörsten börja dyka upp bland dialogvalen. Det smarta är att alternativet kan flytta sig eller tillfälligt ersätta andra svar. Om Coen är tillräckligt försvagad kan spelaren till och med förlora kontrollen helt.
Det är en fantastisk idé eftersom en sådan händelse kan få stora konsekvenser. En person du behöver för ett framtida uppdrag kan helt enkelt dö. Tyvärr är det relativt enkelt att undvika dessa situationer.
Det finns många möjligheter att hålla hungern under kontroll och flera uppgraderingar gör risken ännu mindre.
Jag hade gärna sett att Rebel Wolves pressade spelaren hårdare här, eftersom systemet har potential att skapa några av spelets mest minnesvärda situationer.
Ett RPG där dina beslut faktiskt känns viktiga
Det finns många rollspel som marknadsför sig med att dina val spelar roll. I The Blood of Dawnwalker märks det betydligt tydligare än i många konkurrenter.
Det är inte alltid gigantiska beslut där hela världen förändras. Ofta handlar det om mindre konsekvenser som tillsammans bygger din version av berättelsen.
En person kanske inte dyker upp senare eftersom du misslyckades med att hjälpa personen. Ett uppdrag kan förändras eftersom du dödade fel karaktär. En allierad kan bli tillgänglig tack vare ett val du gjorde flera timmar tidigare.
Det gör det väldigt lockande att spela om äventyret. Jag vet redan att det finns flera berättelser och händelser som jag missade under min första genomspelning.
Tekniska problem drar ner helheten något
The Blood of Dawnwalker är ett ambitiöst spel och ibland märks det att Rebel Wolves försökt göra väldigt mycket samtidigt.
Jag stötte på flera mindre tekniska problem under min tid med spelet.
Texturer och objekt kan plötsligt dyka upp, vissa animationer ser märkliga ut under dialoger och framför allt klättring och andra plattformssektioner kan ibland kännas oprecisa.
Även kollisionsytor i strider beter sig ibland konstigt. Inget av detta förstörde min upplevelse, men problemen förekommer tillräckligt ofta för att vara värda att nämna. Förhoppningsvis kommer framtida uppdateringar kunna lösa flera av dem.
The Blood of Dawnwalker imponerar framför allt med sin värld
Det finns delar av The Blood of Dawnwalker som hade kunnat vara ännu bättre. Färdighetssystemet är lite ojämnt, skillnaden mellan människa och vampyr hade kunnat vara större och vissa tekniska problem behöver åtgärdas.
Men det är svårt att inte imponeras av ambitionen.
Rebel Wolves har skapat ett rollspel där nästan alla system hänger samman.
Tiden påverkar vilka uppdrag du kan göra. Uppdragen påverkar världen. Din karaktärsutveckling kostar tid. Dag och natt påverkar hur du kan lösa problem. Dina beslut påverkar vilka människor som finns kvar senare.
Det gör att spelet hela tiden känns genomtänkt. Framför allt är berättandet fantastiskt. Jag kom flera gånger på mig själv med att tänka på mindre sidouppdrag långt efter att jag avslutat dem, vilket är ett väldigt gott betyg för ett spel med så mycket innehåll.
Omdöme
The Blood of Dawnwalker är ett imponerande första spel från Rebel Wolves och ett rollspel som vågar göra saker på sitt eget sätt.
Det smarta tidssystemet gör att beslut får betydligt större tyngd än i många andra RPG-spel, samtidigt som den fantastiska uppdragsdesignen gör det svårt att välja vad man faktiskt ska prioritera.
Striderna är intensiva och belönar tajming, världen är fylld av intressanta berättelser och samspelet mellan Coens mänskliga och vampyriska sida skapar många spännande situationer.
Allt fungerar inte perfekt. Vissa färdigheter känns överflödiga, de båda formerna kunde ha varit mer olika i strid och spelet har fortfarande en del tekniska skavanker. Men de problemen förändrar inte helhetsintrycket.
The Blood of Dawnwalker är precis den typen av RPG jag gillar: ett spel där jag vill utforska varje liten berättelse, där mina beslut faktiskt spelar roll och där jag efter avslutad session redan funderar på vad jag kunde ha gjort annorlunda.
Det är mörkt, brutalt och stundtals tragiskt, men framför allt är det ett väldigt bra rollspel som visar att Rebel Wolves är en utvecklare värd att hålla ett mycket nära öga på.










